<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-8551223800342269476</id><updated>2011-11-28T01:43:18.318+01:00</updated><category term='licenza LGPL'/><category term='MAYA'/><category term='ODE'/><category term='motore fisico per videogiochi'/><category term='motore grafico 3d'/><category term='texture'/><category term='software'/><category term='Poser'/><category term='Cinema 4D'/><category term='blueprints'/><category term='3d Studio Max'/><category term='licenza commerciale'/><category term='licenza GPL'/><category term='link'/><category term='blender'/><category term='physic engine'/><category term='Tutorial'/><category term='modellazione'/><category term='game engine'/><category term='DirectX'/><category term='Benvenuti'/><category term='OGRE 3D'/><category term='Open Source'/><category term='OpenGL'/><title type='text'>THE DOCTOR 3D</title><subtitle type='html'>Il mondo virtuale del reale mondo virtuale&lt;br&gt;
Tutorial 3d Studio Max, 
Maya, Cinema 4d, Game Engines, Videogames.
&lt;br&gt;Sex&lt;br&gt;Drugs&lt;br&gt;Rock'n'Roll...&lt;br&gt;

&lt;b&gt;This site is SATAN free&lt;/b&gt;</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://thedoctor3d.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://thedoctor3d.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Giuseppe Rinaldi</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08760941273381108337</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>12</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8551223800342269476.post-5054557007387585041</id><published>2007-07-07T22:58:00.000+02:00</published><updated>2008-11-13T10:17:26.204+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='physic engine'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='motore fisico per videogiochi'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Open Source'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ODE'/><title type='text'>ODE motore fisico per videogiochi</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/Ro_-1Dxud9I/AAAAAAAAAF8/VT5rwmAa1Mo/s1600-h/odelogo.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/Ro_-1Dxud9I/AAAAAAAAAF8/VT5rwmAa1Mo/s200/odelogo.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5084562691824973778" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;ODE è un progetto OPEN SOURCE, una libreria per simulare la dinamica che corpi rigidi ad alte performance, stabile, matura, e indipendente dalle piattaforme su cui è utilizzata, essa utilizza delle facili API in c/c++.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Possiede dei tipi avanzati di snodi (Joints), ed un evoluto sistema di collisioni con tanto di simulazione di frizione ta i materiali.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ODE è utilissimo per la simulazione di veicoli, oggetti per la realtà visrtuale, ma anche creature viventi.&lt;br /&gt;Al momento è utilizzato su un grande numero di videogiochi, architetture di sviluppo 3d, e altrettanti tool di simulazione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il suo autore è &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Russel Smith&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il suo sito è&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.ode.org/"&gt;http://www.ode.org/&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8551223800342269476-5054557007387585041?l=thedoctor3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/5054557007387585041'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/5054557007387585041'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://thedoctor3d.blogspot.com/2007/07/ode-motore-fisico-per-videogiochi.html' title='ODE motore fisico per videogiochi'/><author><name>Giuseppe Rinaldi</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08760941273381108337</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/Ro_-1Dxud9I/AAAAAAAAAF8/VT5rwmAa1Mo/s72-c/odelogo.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8551223800342269476.post-7743408872185928340</id><published>2007-07-07T22:46:00.000+02:00</published><updated>2008-11-13T10:17:26.338+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='OGRE 3D'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game engine'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Open Source'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='motore grafico 3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='licenza LGPL'/><title type='text'>Ogre 3d</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/Ro_8cDxud8I/AAAAAAAAAF0/c3XpDC0-E14/s1600-h/ogre-logo.gif"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/Ro_8cDxud8I/AAAAAAAAAF0/c3XpDC0-E14/s200/ogre-logo.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5084560063304988610" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;OGRE' (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) è un motore di rendering 3D, flessibile, orientato alla scena .&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il motore è software libero, sotto la licenza LGPL ed ha una comunità di utilizzatori molto attiva. È stato usato in alcuni videogiochi commerciali. È stato il Progetto del mese marzo 2005 per Sourceforge&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Informazioni generali&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Come dice il suo nome, OGRE è "solo" un motore di rendering. Come tale, il suo scopo principale è quello di fornire soluzioni generali per il rendering grafico. Nonostante questo ci sono alcune strutture come vettori e matrici, gestione della memoria che hanno solo lo scopo di aiuto. Chi cerca una soluzione tutto in uno per sviluppare un videogioco o una simulazione deve fare attenzione, poiché per esempio non fornisce supporto per l'audio e per la fisica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In generale, si pensa che questo sia il maggiore svantaggio per OGRE, ma può essere anche visto come una caratteristica del motore. La scelta di OGRE di essere solo un motore grafico lascia agli sviluppatori la libertà di usare le librerie che desiderano per l'audio, la fisica, gli input ...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Attualmente OGRE è rilasciato sotto doppia licenza (una la LGPL, l'altra chiamata OGRE Unrestricted License (OUL)).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Caratteristiche salienti&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OGRE ha una struttura orientata agli oggetti con un'architettura a plugin che consente l'aggiunta di caratteristiche.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8551223800342269476-7743408872185928340?l=thedoctor3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/7743408872185928340'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/7743408872185928340'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://thedoctor3d.blogspot.com/2007/07/ogre-object-oriented-graphics-rendering.html' title='Ogre 3d'/><author><name>Giuseppe Rinaldi</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08760941273381108337</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/Ro_8cDxud8I/AAAAAAAAAF0/c3XpDC0-E14/s72-c/ogre-logo.gif' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8551223800342269476.post-610795582250387752</id><published>2007-06-24T21:36:00.000+02:00</published><updated>2008-11-13T10:17:26.567+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='game engine'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Open Source'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='motore grafico 3d'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='OpenGL'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='DirectX'/><title type='text'>Irrlicht</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/Rn7IauOt-uI/AAAAAAAAABs/vDUqSOMiKQg/s1600-h/irrlicht_new_logo.png"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/Rn7IauOt-uI/AAAAAAAAABs/vDUqSOMiKQg/s200/irrlicht_new_logo.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5079717791132416738" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Irrlicht è un motore grafico 3D. Si tratta di un insieme di funzioni e librerie che permettono di creare con facilità un ambiente grafico tridimensionale. Irrlicht è un progetto open-source, ciò significa che è possibile procurarselo ed utilizzarlo in modo del tutto gratuito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Irrlicht è un motore 3D in tempo reale open source ad alte prestazioni, scritto e utilizzabile in C++ oltre che nel linguaggio .NET. E' interamente cross-platform, può utilizzare Direct3D, OpenGL oppure il motore software interno di rendering; possiede tutte le caratteristiche allo-stato-dell'arte che possono essere trovate nei motori 3D commerciali. C'è un'immensa community, e ci sono molti progetti in via di sviluppo che utilizzano questo motore. Potete trovare miglioramenti per Irrlicht ovunque nella rete, come ad esempio rendering di terreno alternativi, esportatori, livelli di mondo, guide, editor, collegamenti al linguaggio java, perl, ruby, basic, python, lua, e cosi' via. E, soprattutto: è completamente gratuito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Cosa si può fare con Irrlicht&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con Irrlicht è dunque possibile creare videogiochi, scene tridimensionali, simulazioni a scopo scientifico. Non solo: Irrlicht include anche complete funzioni per disegnare in 2 dimensioni, nonchè per la creazione di interfacce utente dal look decisamente accattivante. Irrlicht non è una applicazione, né un editor; si tratta di un insieme di funzioni e di librerie scritte in C++, il linguaggio di programmazione più usato per la programmazione di applicazioni software e videogiochi grazie alla sua potenza e alla velocità di esecuzione. Le funzioni di Irrlicht possono quindi essere utilizzate naturalmente programmando in C++, o in .NET di microsoft. Esistono comunque vari modi per poter utilizzare Irrlicht anche dagli altri linguaggi più conosciuti, come java e python. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il sito ufficiale di &lt;a href="http://irrlicht.sourceforge.net"&gt;Irrlicht&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8551223800342269476-610795582250387752?l=thedoctor3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/610795582250387752'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/610795582250387752'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://thedoctor3d.blogspot.com/2007/06/irrlicht.html' title='Irrlicht'/><author><name>Giuseppe Rinaldi</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08760941273381108337</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/Rn7IauOt-uI/AAAAAAAAABs/vDUqSOMiKQg/s72-c/irrlicht_new_logo.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8551223800342269476.post-7311141630240199564</id><published>2007-06-23T13:50:00.000+02:00</published><updated>2008-11-13T10:17:26.794+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Poser'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='licenza commerciale'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='software'/><title type='text'>Poser</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/Rn0JXeOt-sI/AAAAAAAAABc/oksnEILL3lE/s1600-h/poser7.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/Rn0JXeOt-sI/AAAAAAAAABc/oksnEILL3lE/s200/poser7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5079226253600225986" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt; Illustrazioni, animazioni, fumetti, medicina, giochi, creazione di storyboard: sono i campi in cui un programma come Poser è utile per lo studio delle posture e delle animazioni della figura umana.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nella versione 7 appena presentata sono stati introdotti significativi miglioramentid da e-frontier:&lt;br /&gt;- Lip Synching - grazie al nuovo "Talk Designer" può essere aggiunto ulteriore realismo alle scene: animatori di ogni tipo possono far parlare i personaggi 3D con movimenti facciali che rispecchiano il reale comportamento umano.&lt;br /&gt;- Undo multipli&lt;br /&gt;- Animazione non lineare: il programma compila i layer di animazione in una unica animazione rendendo possibile l'organizzazione e la riutilizzazione di varie porzioni di animazioni.&lt;br /&gt;- Supporto migliorato per il Rendering/HDRI e supporto per Image Based Lighting (IBL) - Il rendering su macchine con CPU multiple accelera fino a quattro volte.&lt;br /&gt;- Universal Pose - gli utenti possono applicare pose ad altre figure bipedi all'interno di pose indifferentemente dalla presenza di giunti e snodi ottenendo un risultati coerenti e di alta qualità.&lt;br /&gt;Morphing Tool Palette - La palette Morphing Tool attiva potenti controlli interattivi per creare target morphing personalizzati. E' facile "dipingere" alterazioni sulle supertici delle figure create con Poser con semplici pennnellate.&lt;br /&gt;Nuovi contenuti e figure di generazione G2 maschile e femminile (Simon e Sidney) insieme ad una estesa collezione di contenuti 3D.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sul sito di Poser è possibile ad una interessante serie di dimostrativi che illustrano tutte le capacità di animazione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In fine il link al sito di &lt;a href="http://www.e-frontier.com/go/poser_7"&gt;Poser&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8551223800342269476-7311141630240199564?l=thedoctor3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/7311141630240199564'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/7311141630240199564'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://thedoctor3d.blogspot.com/2007/06/poser.html' title='Poser'/><author><name>Giuseppe Rinaldi</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08760941273381108337</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/Rn0JXeOt-sI/AAAAAAAAABc/oksnEILL3lE/s72-c/poser7.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8551223800342269476.post-8798524091669142439</id><published>2007-06-23T13:33:00.000+02:00</published><updated>2008-11-13T10:17:26.873+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='licenza GPL'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='software'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>Blender</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/Rn0FQuOt-rI/AAAAAAAAABU/vLhr06xLY_8/s1600-h/blender.png"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/Rn0FQuOt-rI/AAAAAAAAABU/vLhr06xLY_8/s200/blender.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5079221739589597874" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;In origine, il programma è stato sviluppato come applicazione interna dallo studio di animazione olandese NeoGeo. L'autore principale, Ton Roosendaal, fondò la società Not a Number Technologies (NaN) nel 1998 per continuare lo sviluppo e distribuire il programma che inizialmente fu distribuito come software proprietario a costo zero (freeware) fino alla bancarotta di NaN nel 2002. I debitori acconsentirono di rilasciare Blender come software libero, sotto i termini della licenza GNU General Public License, per il pagamento una-tantum di 100.000 €. Il 18 giugno 2002 fu iniziata da Roosendaal una campagna di raccolta fondi e il 7 settembre 2002 fu annunciato che l'obiettivo era stato raggiunto e il codice sorgente di Blender fu rilasciato in ottobre. Blender ora è un progetto open source molto attivo, è guidato dalla Blender Foundation; l'ultima versione, rilasciata il 14 maggio 2007, è la 2.44.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Caratteristiche&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Blender richiede poco spazio per essere installato e può essere eseguito su molte piattaforme. Sebbene sia spesso distribuito senza documentazione o esempi il software è ricco di caratteristiche tipiche di sistemi avanzati di modellizzazione. Tra le sue potenzialità, possiamo ricordare:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;    * Supporto per una grande varietà di primitive geometriche, incluse le mesh poligonali, i NURBS, le metaball e i font vettoriali.&lt;br /&gt;    * Conversione da e verso numerosi formati per applicazione 3D, come Wings 3D, 3D Studio, Lightwave e altri.&lt;br /&gt;    * Strumenti per gestire le animazione, come quelli per la cinematica inversa, le armature (scheletri) e la deformazione lattice, la gestione dei keyframe, le animazioni non lineari, i vincoli, il calcolo pesato dei vertici e la capacità delle mesh di gestione delle particelle.&lt;br /&gt;    * Gestione basilare dell'editing video non lineare.&lt;br /&gt;    * Caratteristche interattive, come la collisione degli ostacoli, il motore dinamico e la programmazione della logica, permettendo la creazione di programmi stand-alone o applicazioni real time come la visione di elementi architetturali o la creazione di videogiochi.&lt;br /&gt;    * Motore di rendering interno versatile ed integrazione nativa col motore esterno YafRay (un raytracer open source)&lt;br /&gt;    * Scripting in python per automatizzare o controllare numerosi aspetti del programma&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Interfaccia utente&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Blender ha fama di essere un programma difficile da capire. Quasi tutte le funzioni possono essere richiamate con scorciatoie e per questo motivo quasi tutti i tasti sono collegati a numerose funzioni. Da quando è stato rilasciato opensource, la GUI è stata notevolmente modificata, introducendo la possibilità di modificare il colore, l'uso di widget trasparenti, una nuova e potenziata gestione degli oggetti ad albero e altre piccole migliorie (scelta diretta dei colori...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'interfaccia di Blender si basa sui seguenti princìpi:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;    * Modalità di modifica (edit): le due modalità principali sono la Modalità oggetti e la Modalità modifica, che possono essere cambiate attraverso il tasto tab. La modalità oggetti può essere usata per manipolare oggetti singoli, mentre la modalità modifica è usata per modificare i dati di un oggetto. Per esempio, in una mesh poligonale, la modalità oggetti può essere usata per muovere, scalare e ruotare l'intera mesh, mentre la modalità modifica è usata per modificare i vertici individuali della mesh. Ci sono anche altri modi, come la Vertex Paint e la UV Editing.&lt;br /&gt;    * Uso intensivo delle scorciatoie da tastiera. La maggior parte dei comandi, soprattutto nelle vecchie versioni, era dato attraverso la tastiera. Fino alla versione 2.x e specialmente nella versione 2.3x, questo era il solo modo per dare comandi, e questo è stato il principale motivo che ha portato a Blender la reputazione di essere un programma difficile da imparare e capire. La nuova versione ha menu molto più completi, che permettono di usare in larga misura il mouse.&lt;br /&gt;    * Gestione dello spazio di lavoro completamente ad oggetti. L'interfaccia di Blender è formata da una o più scene, ognuna delle quali può essere divisa in sezioni e sottosezioni che possono essere formate da una qualunque immagine o vista di Blender. Ogni elemento grafico delle viste di Blender può essere controllato nello stesso modo nel quale si controlla la finestra 3D - ad esempio si possono ingrandire i pulsanti della barra dei menù nello stesso modo nel quale si ingrandisce una immagine nella finestra di anteprima. La disposizione delle componenti dell'interfaccia di Blender è completamente personalizzabile dall'utente, rendendo possibile creare interfacce per compiti specifici come il montaggio video e nascondere altre caratteristiche che non sono necessarie per il compito prefissato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In fine il sito ufficiale di &lt;a href="http://www.blender.org/"&gt;Blender&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fonte: Wikiopedia&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8551223800342269476-8798524091669142439?l=thedoctor3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/8798524091669142439'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/8798524091669142439'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://thedoctor3d.blogspot.com/2007/06/blender.html' title='Blender'/><author><name>Giuseppe Rinaldi</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08760941273381108337</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/Rn0FQuOt-rI/AAAAAAAAABU/vLhr06xLY_8/s72-c/blender.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8551223800342269476.post-9204212124411158204</id><published>2007-06-21T01:05:00.000+02:00</published><updated>2008-11-13T10:17:27.061+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MAYA'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='licenza commerciale'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='software'/><title type='text'>Autodesk Maya</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/Rnm0MeOt-qI/AAAAAAAAABM/IcCSO9o_Arg/s1600-h/adm.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/Rnm0MeOt-qI/AAAAAAAAABM/IcCSO9o_Arg/s200/adm.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5078288181203172002" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Maya&lt;/span&gt;, scelto da premiati artisti e animatori digitali, ha un design intuitivo che lo rende la scelta preferita da parte di artisti impegnati nella creazione di contenuto digitale e di appassionati che sviluppano contenuti artistici per l’industria cinematografica, televisiva, per lo sviluppo di videogiochi, per prodotti multimediali (per stampa e Web) e per professionisti della visualizzazione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Maya ,8.5 comprende set di strumenti per:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;    * Modellazione&lt;br /&gt;    * Animazione&lt;br /&gt;    * Effetti visivi&lt;br /&gt;    * Rendering&lt;br /&gt;    * Strumenti per applicare il colore&lt;br /&gt;    * Toon Shading&lt;br /&gt;    * Maya API/SDK, Python e MEL&lt;br /&gt;    * Demo di autoistruzione e documentazione&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Questo software esiste al momento in 3 incarnazioni:&lt;br /&gt;-Complete&lt;br /&gt;-Unlimited&lt;br /&gt;-Personal Learning Edition (PLE)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recentemente il Software Maya è passato sotto la bandiera Autodesk, &lt;br /&gt;imparentandosi con l'ultra noto MAX.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8551223800342269476-9204212124411158204?l=thedoctor3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/9204212124411158204'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/9204212124411158204'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://thedoctor3d.blogspot.com/2007/06/maya-scelto-da-premiati-artisti-e.html' title='Autodesk Maya'/><author><name>Giuseppe Rinaldi</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08760941273381108337</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/Rnm0MeOt-qI/AAAAAAAAABM/IcCSO9o_Arg/s72-c/adm.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8551223800342269476.post-8062389125550115380</id><published>2007-06-21T00:43:00.000+02:00</published><updated>2008-11-13T10:17:27.193+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='licenza commerciale'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='software'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cinema 4D'/><title type='text'>MAXON Cinema 4D</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/RnmugOOt-pI/AAAAAAAAABE/ePGt9X_rSGA/s1600-h/c4d.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/RnmugOOt-pI/AAAAAAAAABE/ePGt9X_rSGA/s200/c4d.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5078281923435821714" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;CINEMA 4D&lt;/span&gt; è un software per la modellazione 3D e l'animazione, prodotto dalla MAXON Computer GmbH di Friedrichsdorf (Francoforte, Germania). È in grado di operare con modellazione solida o per superfici mesh 3D. È molto diffuso grazie alla sua interfaccia semplice e alla velocità, ma è meno versatile del suo principale concorrente, 3D Studio Max.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cinema 4D è dedicato principalmente alla postproduzione di film per la realizzazione di effetti speciali, principalmente grazie al modulo opzionale Bodypaint 3D. È apprezzato anche nel mondo della grafica e dell'animazione, grazie all'integrazione con i più diffusi software del settore, come Adobe Flash.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il metodo tradizionale di lavorazione è tramite vertici, cioè gruppi di punti che possono sottendere delle superfici. Queste superfici possono essere a loro volta divise in "patch", con tre o quattro vertici regolabili ognuna. Muovendo i vertici su tre dimensioni si possono ottenere forme complesse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una volta che la scena è conclusa viene renderizzata: vengono calcolate le ombre e le luci, i riflessi e le reazioni dei materiali alla luce. A questo punto il file viene salvato come filmato o come immagine statica: questo processo può richiedere pochi secondi (per scene semplici) oppure interi giorni (per scene fotorealistiche o filmati complessi)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CINEMA 4D ha un ambiente di programmazione e scripting integrato chiamato C.O.F.F.E.E. simile al JavaScript e alle C++ API&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oltre al "core", il modulo principale, ci sono diversi plugin opzionali acquistati a seconda delle esigenze:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;    * Net Render, che può utilizzare contemporaneamente più computer messi in rete per calcolare una scena di animazione&lt;br /&gt;    * PyroCluster, per la produzione di effetti di fuoco e fumo&lt;br /&gt;    * Advanced Render, un modulo di render avanzato con shading fotorealistici, include un modulo per le immagini HDRI e le caustiche&lt;br /&gt;    * MOCCA, per la costruzione e il rigging di personaggi animati. include "Clothilde" per la creazione di abiti e stoffe&lt;br /&gt;    * Thinking Particles, un motore avanzato di calcolo particellare&lt;br /&gt;    * Bodypaint, per la costruzione e la texturizzazione di modelli di creature biologiche&lt;br /&gt;    * Sketch&amp;Toon, per la produzione di rendering non-fotorealistico in stile animazione o disegno a mano&lt;br /&gt;    * Dynamics, per la gestione di corpi rigidi&lt;br /&gt;    * HAIR, per pelliccie e capelli&lt;br /&gt;    * Cebas Finalrender, un motore di rendering alternativo&lt;br /&gt;    * NLT Maxwell Render, un altro motore di rendering&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inoltre vi sono numerosi plugin gratuiti, come "Sky" per la creazione di cieli o "Darktree" per la creazione di materiali con effetti ottici speciali. Questi programmi sono normalmente reperibili presso il sito ufficiale Plugin Cafè.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cinema 4D è distribuito sia per Windows che per Macintosh che per Linux, anche se &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;le sue origini sono su Amiga negli anni 1990&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8551223800342269476-8062389125550115380?l=thedoctor3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/8062389125550115380'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/8062389125550115380'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://thedoctor3d.blogspot.com/2007/06/cinema-4d.html' title='MAXON Cinema 4D'/><author><name>Giuseppe Rinaldi</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08760941273381108337</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/RnmugOOt-pI/AAAAAAAAABE/ePGt9X_rSGA/s72-c/c4d.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8551223800342269476.post-1703331108334796317</id><published>2007-06-21T00:40:00.000+02:00</published><updated>2008-11-13T10:17:27.384+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d Studio Max'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='licenza commerciale'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='software'/><title type='text'>Autodesk 3D Studio MAX</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/RnmtP-Ot-oI/AAAAAAAAAA8/aJ1ZZvGz0r8/s1600-h/Logo_3D_Studio_Max_6.png"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/RnmtP-Ot-oI/AAAAAAAAAA8/aJ1ZZvGz0r8/s200/Logo_3D_Studio_Max_6.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5078280544751319682" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3ds Max è uno dei più utilizzati software per creazione 3D per diverse ragioni, nonostante il suo lungo permanere sulle piattaforme Microsoft Windows, tra cui le potenti capacità di editing e la sua architettura di plugin, infatti anche se molti strumenti non sono forniti con il software di base, il prodotto dispone di una grande scelta di plugin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alcune precedenti versioni rechiedevano una speciale chiave hardware di protezione da copie (un dongle) che veniva inserito in una porta parallela mentre il programma funzionava. A causa della condivisione del dongle (anche se le persone non potevano usare il programma contemporaneamente), ora è stato implementato un software di protezione da copie. Ora è anche richiesta una registrazione con informazioni personali come nome, indirizzo e e-mail.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Attualmente 3ds Max ha una serie di funzionalità avanzate. Fin dalla versione 7.0, strumenti di texture avanzati, come un generatore e renderizzatore built-in normal map, sono stati inclusi per migliorare le capacità di game design dell'applicazione. Fin dalla versione 6.0, vi è stato incluso Mental Ray. Il secondo renderizzatore avanzato incluso in 3ds Max. Fin dalla versione 5.0, 3DS Max ha degli strumenti di illuminazione avanzata come Radiosity e Light Tracer. Questi strumenti semplificati non sono poi molto differenti da sistemi professionali di renderizzazione come finalRender, Brazil r/s o V-ray.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3D Studio include anche Havok Reactor 2.0. Una soluzione molto potente per realistiche simulazioni dinamiche (usate anche in parecchi giochi come Half-life 2,Oblivion, Max Payne 2 e Tribes: Vengeance).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oltre a potenti strumenti, 3ds Max si avvale di un'interfaccia utente veramente intuitiva e semplice da utilizzare, caratterizzata da un'architettura stack-based.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I 5 metodi base di modellazione sono:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;    * Modellizzazione con primitive&lt;br /&gt;    * NURMS&lt;br /&gt;    * Surface tool&lt;br /&gt;    * NURBS&lt;br /&gt;    * Modelizzazione con poligoni&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8551223800342269476-1703331108334796317?l=thedoctor3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/1703331108334796317'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/1703331108334796317'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://thedoctor3d.blogspot.com/2007/06/3ds-max-uno-dei-pi-utilizzati-software.html' title='Autodesk 3D Studio MAX'/><author><name>Giuseppe Rinaldi</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08760941273381108337</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/RnmtP-Ot-oI/AAAAAAAAAA8/aJ1ZZvGz0r8/s72-c/Logo_3D_Studio_Max_6.png' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8551223800342269476.post-1609111692136650254</id><published>2007-06-20T13:47:00.001+02:00</published><updated>2008-11-13T10:17:27.489+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blueprints'/><title type='text'>Blueprints (aka disegni tecnici) che passione</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/RnkUxOOt-kI/AAAAAAAAAAc/Ux15siUAhzw/s1600-h/tbp.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/RnkUxOOt-kI/AAAAAAAAAAc/Ux15siUAhzw/s200/tbp.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5078112890702920258" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;Da che mondo è mondo, disegnare tecnologia a mano libera, a meno di essere Giotto, Michelangelo, risulta complesso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ancora di più lo è se questi disegni devono in realtà essere riprodotti in 3 dimensioni, per filmati di presentazioni, animazioni e quant'altro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E' a questo punto che ci viene incontro &lt;a href="http://www.the-blueprints.com"&gt;www.the-blueprints.com&lt;/a&gt;, una manna dal cielo per chi (come me) è appassionato di modellismo ed in particolare di quello `virtuale`.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Questo sità ha la più completa collezione esistente di mezzi di trasporto, terrestri, aerei e marittimi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E molto molto altro ancora.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Beh io il link ve l'ho passato adesso sta a voi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Buon divertimento&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8551223800342269476-1609111692136650254?l=thedoctor3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/1609111692136650254'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/1609111692136650254'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://thedoctor3d.blogspot.com/2007/06/blueprints-aka-disegni-tecnici-che.html' title='Blueprints (aka disegni tecnici) che passione'/><author><name>Giuseppe Rinaldi</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08760941273381108337</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/RnkUxOOt-kI/AAAAAAAAAAc/Ux15siUAhzw/s72-c/tbp.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8551223800342269476.post-1028334866973792654</id><published>2007-06-19T09:03:00.000+02:00</published><updated>2008-11-13T10:17:27.611+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='texture'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='link'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='modellazione'/><title type='text'>Una risorsa fondamentale per i modellatori</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/RnkTc-Ot-jI/AAAAAAAAAAU/EEnjeBNBaBg/s1600-h/3dsk.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/RnkTc-Ot-jI/AAAAAAAAAAU/EEnjeBNBaBg/s200/3dsk.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5078111443298941490" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;E' ormai qualche anno, che puntualmente, quasi quotidianamente, faccio una puntatina su &lt;a href="http://www.3d.sk"&gt;&lt;b&gt;www.3d.sk&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Questo sito, dal nome così corto, è in realtà un enorme contenitore di materiale per tutti i modellatori e texturizzatori, che si reputino tali.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Infatti si possono trovare (ad oggi) oltre 78000 immagini ad alta risoluzione con cui lavorare per creare modelli eccellenti, a cui applicare texture, ad alta risoluzione e fotografiche.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se non lo conoscete, beh penso proprio che non lo abbandonerete più.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8551223800342269476-1028334866973792654?l=thedoctor3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/1028334866973792654'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/1028334866973792654'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://thedoctor3d.blogspot.com/2007/06/una-risorsa-fondamentale-peri.html' title='Una risorsa fondamentale per i modellatori'/><author><name>Giuseppe Rinaldi</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08760941273381108337</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_yJfv3zCQXPc/RnkTc-Ot-jI/AAAAAAAAAAU/EEnjeBNBaBg/s72-c/3dsk.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8551223800342269476.post-7385352331161242550</id><published>2007-06-19T05:16:00.000+02:00</published><updated>2007-06-19T20:36:15.831+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tutorial'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='3d Studio Max'/><title type='text'>Giugno paese che vai pioggia che trovi</title><content type='html'>&lt;blockquote&gt;&lt;div align="justify"&gt;Sembra strano, giugno il solare caldo e splendente giugno, tanto annunciato caldo giugno, in realtà si sta rivelando un tantinello fresco (almeno li dove piove).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E' proprio per questo motivo che ho deciso di iniziare a scrivere sul blog qualche piccolo tutorial 3D per il mio amato 3d studio MAX.&lt;br /&gt;Sto organizzando il materiale, ma penso che già nei prossimi giorni potrete vedere qualcosa di interessante.&lt;br /&gt;Penso che il primo verterà sulle dinamiche di pianificazione del rendering, post produzione montaggio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nell'avviare il blog, mi sono detto beh mettiamo on line qualcosa di bello, anche se non finito.&lt;br /&gt;E cosi' ecco materializzarsi due filmatini che pascolano su youtube, prodotti dalla &lt;a href="http://www.remsolution.it"&gt;Rem Solution&lt;/a&gt;, ditta di cui sono socio.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8551223800342269476-7385352331161242550?l=thedoctor3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/7385352331161242550'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/7385352331161242550'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://thedoctor3d.blogspot.com/2007/06/giugno-paese-che-vai-pioggia-che-trovi.html' title='Giugno paese che vai pioggia che trovi'/><author><name>Giuseppe Rinaldi</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08760941273381108337</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8551223800342269476.post-1501057721867908633</id><published>2007-03-29T17:24:00.000+02:00</published><updated>2007-06-19T20:38:43.142+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Benvenuti'/><title type='text'>The doctor 3d</title><content type='html'>&lt;span style="font-family: arial;"&gt;&lt;div align="justify"&gt;Come recita il titolo, questo blog parlerà di 3D.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3D inteso come spazio virtuale,quindi tutto cioì' riguarda la rappresentazione su di un PC di ipotetici mondi, situazioni, etc etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In questo Blog parlero' dei miei progetti,ma non mancherà sicuramente, casomai vi venisse in mente di rivolgermi delle domande di rispondere a chi di voi mi porrà quesiti inerenti l'argomento di questo Blog.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Saluti e a presto.&lt;br /&gt;The Doctor 3d&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8551223800342269476-1501057721867908633?l=thedoctor3d.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/1501057721867908633'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8551223800342269476/posts/default/1501057721867908633'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://thedoctor3d.blogspot.com/2007/03/doctor-3d.html' title='The doctor 3d'/><author><name>Giuseppe Rinaldi</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08760941273381108337</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry></feed>
